現 実 と 人 生 の カ ラ ク リ

ゲーム製作

ゲーム製作を通じてシステムを垣間観る? ココでは少し視点を変えて観(み)て観ましょう。


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ゲーム製作

ゲーム製作を通じてシステムを垣間観る? ココでは少し視点を変えて観(み)て観ましょう。


この章では【ゲーム製作】という過程において理解を深める為に今回は観方(みかた)を変えて綴ってみようと想います。
多少なりとも理解の【足し】程度と御認識頂ければ幸いです。

最終的には※【験解】レベルでの御体験が一番シッカリ身になると想いますのでくれぐれも知識欲のみの所で終わらせる事の無い様、その旨御了承下さい。
(※【実践】を通じて【体験】し【理解】を深めていく造語。以下【験解】)

【験解】の実践は別章【心と意識の洗濯】を御参照下さい。



それでは始めます。

今回はマニアックに綴って観(み)ます。
【御題】を【ゲーム製作】としましょう。


今回は80年代のベスト・オブ・シンプル傑作である…
【パックマン】を題材にして観(み)ます。



全世界的にも任天堂の【マリオ】にも匹敵する認知度であり特に30歳台の方は御存知でしょうw

詳しくはコチラ…

ウィキペディア → 【パックマン】 
動画サイトで  → 【パックマン】を検索。
   (例)ユーチューブ  → 【パックマン】
                     ↑
          (削除されていなければ観れますが…)



ゲームの作り方としては一般的な流れで…
(本当はもっと緻密に決定しますが今回は略式説明で行います。)

@ どんな【題材(ゲーム内容もしくは概要)】を決めます。

ココでは作者の【こんなものを(が)創りたい!】といった意向を決定します。

【○○を(が)☆☆たい!】と言うと【自己啓発】系を1度でも齧った方は想う所がある筈です。
それは【〜たい】とか【〜だったら】等、実際には【叶わない】事だという事を。
ですが【そのシステム】を細分化して説明可能な方は極稀(ごくまれ)な奇特な方ですw
それ位に不可思議な分野ですが実際には開発(概要決定)の段階では【創る】前提の【決定】をしていくものです。

ココでの説明でプログラム(以下PRG)の【システム】を理解している方は別章【人は実際の所、迷っていないという事実】にも綴られていますが、今回もその事に関して後で少し触れて観ます。


A キャラクターを製作。

次の段階では【世界観(プレイフィールド)】と登場する【キャラクター(アバター)】を決定します。

今回は【パックマン】を題材にしておりますので主要の登場キャラクタは5つと成ります。
(自機プレイヤーのパックマン及び4種のモンスター。合計5つ。)



B 設定を決めていく。

ココで初めて【概念(正確に言えば設定用語で【属性】)】を与えます。
【世界観(プレイフィールド)】及び【キャラクター(アバター)】に【※判定】・【※属性】・【※設定】・【※能力】・【※個性】を数値で決めて行きます。
(※ココでの【決め事】とはPRG上で数値の違い程度のものです。あしからず。)

(例)
・壁は通れない。
・自機は4方向しか動けない。
・モンスターに【追尾設定】をつける。
・自機に【喰らい判定(やられ判定)】をつける。
・クッキー(迷路上での【ドット(点)】)に【喰らい判定】をつける。
・パワークッキー(迷路上での【大きな丸】)に【喰らい判定】をつける。
・パワークッキーを自機が通過する(食べる様に観える)と時間制限付きでモンスターに【喰らい判定(やられ判定)】をつける。
・パワークッキーに自機が通過した時点から制限時間付きでモンスターの【属性】に変化(逃げの概念や姿の変化)をつける。
・迷路上の全てのクッキーを通過する(喰らい尽くす様に見える)とステージ終了とし、次のステージへ移行する。

等々…次々と【概念(ルール)】設定を決定して行きます。
その設定は多岐に渡り細部まで行っていきます。



…と、まぁ。
ゲームPRG製作では大雑把にココまでです。
あくまでディスプレイ画面に【ゲーム】という表示システムを通じて【概念】を表現したに過ぎません。
ココからは【ゲームをする(プレイして遊ぶ)】という事が残っています。


【私達(アバター・Aの世界)】は頭では【解かっている】つもりになってはいますが…
面白い事に、この手の細分化の理解には全く意識しないで【体験】しています。
ゲームを【プレイ(遊ぶ)】という事が【私達(アバター・Aの世界)】にどの様に作用するのか?
具体的に観(み)て観ましょう。


ココからはゲーム(今回は【パックマン】が題材ですが…)製作が完了したと過程します。
ですがコレだけでは単なる表示装置にしか過ぎません。

解かり易く言えば単なる【画像を表示したオブジェ(今回は画面)】に過ぎません。
コレに【参加(ゲームをプレイ)】しなくてはなりませんがそれだけでは【ある事】が起きません。


それは何なのか?
具体的に話を進めます。

世に出回っている【ゲーム】を含めた【遊具】全般には【対象年齢】というものが表示されています。
今現在の【対象年齢】に対する意味付けは法務上あらゆる便宜が図られていますがココでは本来の意味で…
【一定の世間一般的観点で理解し易い時期(その人の理解し易い旬な時期)の目安】と言えば良いでしょうか?
平たく言えばその商品の【ルールやシステムを理解し易い一般的な適齢時期】と御認識下さい。

以上を踏まえた上で【ある事】へ行く前に幾つか【最低条件】があります。
それを箇条書きに揃えると…


・興味を持つ事。(好奇心=焦点をフォーカスする意。)
・【ルールやシステム】を理解する事。(常識=【概念】として潜在意識下に定着させる事。)
・このゲームに関する内容(ルールやシステム及びキャラクター)に対して【観念】を持つ事。
・そして【仮想体験(バーチャルリアリティ)】が出来る事。
・最後に一番の【肝】となる事ですが【臨場感(リアル体験)】を持つ事。

この5つが【ある事】に必要となるポイント。



実は【ゲーム】自体を完成させたら終わり…と言う訳では無いのです。
【ゲーム】+【プレイヤー(遊び手)】で【1セット】なのです。

【ゲーム】は単体として機能している訳ではありません。
【対象年齢】の件もそうですが【プレイヤー(遊び手)】自体が【知覚】・【認識】出来なければ一切が無意味で無機質なものになってしまいます。

上記の5つの条件を満たさなければ【プレイヤー(遊び手)】として機能せず、それどころか【ゲーム】自体も存在価値がなくなるのです。

喩えるなら今回は【パックマン】を題材にしていますが、生まれた赤子にプレイさせても意味が無く(4つの条件を満たせば話は別ですが…)
まして【1セット】に成らなければ御話になりません。


ココから【1セット】に成った過程での話を進めます。


5つの条件をめでたくクリアして【プレイヤー(遊び手)】として【プレイ(遊戯)】します。
【プレイヤー(遊び手)】は次第に【5つの条件】を基盤として熱中します。


段々とコツを掴み…
面数を進め…
効率よく内容を深め…
高得点を叩き出し…

このゲームを飽きるまでマスターしようとします。


次第に【ある事】を経験して行きます。
そして【固定的な没頭観念】として揺ぎ無い熱中度を確立させるのです。

【ある事】とは何なのか?
それは【現象】と【体験】です。



ちなみに【現象】と【体験】が繰り返される回数が増えて行けば増えて行く程に【没頭】が深まります。
少し言葉を変えれば【※依存度(熱中度)】が非常に高まります。
(※注意:言葉に語弊を生みそうですが、ニュアンス的に伝われば幸いです。)

面白いもので【プレイヤー(遊び手)】は【没頭】が深まるにつれて【あらゆる事】に【確固たる意味】を付ける様になって行きます。
実際にマスタークラスの【ゲーマー】は普通にプレイしている方よりも【確固たる意味】を確立し、その【確立した意味】を洗練している為に【誰よりも秀でた(特殊な)遊び方】をしているものです。

言い換えれば、それだけ【現象】と【体験】を深く濃くプレイしているのです。



さて…【ゲーム製作】から【私達(アバター・Aの世界)】の世界に置き換えて観ましょう。



元来、【私達(純粋意識・Bの世界)】は基本的に【やる事自体】がありません。
その為、当初は純粋な意識体の状態ですし、何より【時間概念】というより【時間】の存在自体がありません。

それと生身の肉体自体が存在しない状態ですので【時間概念】を持たないのも相まって【四苦八苦】の根源たる【死】すら存在しない状態なのです。
少し想像すると解かるのですが…

睡魔も空腹も痛みも身体も無い状態…
永遠とも言える空間の中、意識だけがハッキリとしている空間で途方も無い【時間【Bの世界(本当の貴方での世界)】では無いのですが…)】を過ごす事という過酷?とも言える状況を想像して観ましょう。

ニュアンスは異なりますがそんな疑似体験をイメージすると少し参考になる動画ではありますが一例として…
ユーチューブで【5億年ボタン】を検索。←(削除されていなければ観れます。)


【私達(純粋意識・Bの世界)】はする事が無く…
その内にある疑問が浮かび上がります。


【自分とは何なのか?】と…




無の空間では全てが【無い】と誤解を受けますがニュアンス的には【全てが在る】という状態…


それは【 【無い】という事が【無い】 】世界という事です。


【私達(アバター・Aの世界)】が認識・認知出来る世界では物質世界です。
それは偏に原子以上の確固たる五感認識とソレを知覚出来る意識での【Aの世界(アバターでの世界)】です。

ですがその世界(【Aの世界(アバターでの世界)】)である物質を細分化して量子の世界に踏み込んでいくと五感認識を超えた世界に【空間】という【無】の世界である【振る舞い】の変化である意識投影の世界に気付かされるのです。

詳しくは別章【現実の仕組み】各章を御参考下さい。


決して突拍子な話でもなく現代科学では今現在、この量子の世界で答えを見出せず多少足踏みを余儀なくされていますが少しずつ実用レベルと理論レベルとの垣根を取り外す域に来る事が必ず来ると想います。

この事に関しても現在実用レベルで【半導体】等が良い例の代表格で当時、実用レベルと理論レベルが歩み寄った実例と観れば解かると想います。
そして過去に遡れば【電気】や【電波(周波数)】の発見も大きな成果と観ても過言ではないと想います。

私(卵P)は科学者でも研究者でもありませんが現在、この分野に携わる方々が多くの書籍や文献、そして論文等を一般向けに解かり易く公表出来る環境を利用してインターネットのHPやブログを利用して興味のある方へ発信してくれる人も実際に多くおられます。

大変に在り難い方々と想います。
中には【正】・【誤】の論じるものもありますが、あらゆる可能性を否定せず一般人に解かり易く、そして惜しみなく公表されて欲しいと願っております。
皆様も御興味あれば【量子】の世界を検索されて観て下さい。
意味が解かれば素人でも大変興味が尽きない世界ですし今後の参考として十分に価値の在る事でしょう。


さて…先を続けます。


そんな【私達(純粋意識・Bの世界)】は次第に【自分】という存在を【知(る)ろう】と考える様になります。

その為には別の観察対象の【存在】が必要不可欠となります。
何故か…?

それは【【自分自身(アバター・Aの世界)】を定義する】という必要性が出て来るからです。
ココでは割愛しますが詳しくは、別章【証明及び定義】を御参照下さい。

結局の所、行き着く先は… … … 一先ず置いておきましょうか。
                  ↑ 
           (とんでもない事を口走りそうになるので)
                         (゚听) アブネ。

そんな中、【観察対象】を仮設定していくと…
その【観察対象】のバックデータを付加していかなくては辻褄が合わなくなる(対象存在を確固たるものにする為と言えば良いでしょうか?)のでかなり定義条件を細かく設定して行く様になります。
(別章【証明及び定義】を御参照下さい。)

始めはシンプルな【環境】と【観察対象】の存在でしたがすぐに飽きる事になってきます。

【私達(純粋意識・Bの世界)】は次第に【観察対象】へ創り込みの焦点(フォーカス)に熱を持つ様になって来ます。

それに比例して様々な変化を【私達(純粋意識・Bの世界)】に魅せて止まなくなり、終(つい)には【観察対象】そのものを【体験】する事に時間は掛からなくなってしまいました。(時間に関しては便宜上という意味で。)

そんなスリリングな体験をより【リアル】に体験しようと試みます。
それは…



【自分自身(純粋意識・Bの世界)】を忘れて【観察対象(アバター・Aの世界)】に成り切ってしまう事。


当然【観察対象(アバター・Aの世界)】には【概念PRG】や細部に渡り【観念PRG】が施されていますので、そのPRGのシステム上【自己存在】を【脅かす】=【四苦】・【八苦】が体験出来る事にはなるのですが同時にその経験をダイレクトに【感じる】というとても危険なシステムの一部にも連動しています。

ですが冷静に観てみれば…

それだけ【Bの世界(本当の貴方での世界)】では【体験】が出来ず。
【Aの世界(アバターでの世界)】での【観察対象】というものが無ければ貴重な【体験手段】が無いのだと気付かなくてはなりません。


そして【意識(純粋意識・Bの世界)】は何故そんな事をするのか?


その理由をもっと深い所で説明すれば… 【寂しい】のです。



【意識(純粋意識・Bの世界)】は孤独です。
そんな中で唯一の出来る事とは【観察対象】との【体験】であり【遊び】なのです。

そこから観るとハッキリ掴める様になるのですが【貴方(アバター・Aの世界)】【本当の貴方(純粋意識・Bの世界)】は表裏一体の存在です。

その観点から観れば【私達(アバター・Aの世界)】は常に【私達(純粋意識・Bの世界)】の存在が必ず在るのです。
常に傍らで【私達(アバター・Aの世界)】に愛され観守られているのです。

その為、【私達(アバター・Aの世界)】の全てにおける一切の【体験】は【喜び】と言えるのはその為です。


そこに気付くのはとても【価値】のある事なのです。




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